日本漫画家谏山创的长篇漫画《进击的巨人》(以下简称《巨人》)自2009年起连载于《别册少年MAGAZINE》,至2021年5月号正式完结;其动画版先后由动画公司WIT STUDIO和MAPPA负责制作,于2013年4月开播,至2023年11月正式落下帷幕。这部跨越十年的作品造就了具有国际影响力的巨大IP,也曾引发种种议论乃至争议,在某种程度上,可以说它是2010年代日本亚文化想象力的成就与边界的一个标志。
那么,在时间已经进入2020年代的今天,我们是否能够用一种新的方式来谈论它?或者说,在谈论此类现象级“动漫”作品时,如果不仅仅满足于同好式的交流或者对产业动态的追踪,我们可以从怎样的层面展开更多思辨与批评呢?在这里,笔者将尝试从以下角度展开探索:作为审美形式与技术体系的漫画、动画,如何表达并塑造一个时代的媒介经验与情感结构。
在进入正题之前,或许有必要简要归纳《巨人》究竟讲了一个怎样的故事。然而这种概括注定是困难的,因为这部作品的叙事特点恰恰在于情节的不断反转、世界观的层层解密和错综复杂的人物群像。这里只能姑且交代情节的起点:故事中的人类生活在一个被三层高墙围绕的狭小世界中,而墙外充斥着以人类为食的巨人——一群起源不明、似乎没有理智、却有着人的面孔的庞然大物。某日,巨人们摧毁了城邦的外墙,对墙内的人类展开屠戮。而主人公艾伦,一个在灾难中失去母亲的少年,加入了人类的军队,为了生存和自由而展开反击……
单纯从梗概来看,这个故事的开头未必显得多么新颖,甚至可能有些古老。《巨人》之所以甫一问世便受到关注,更大的原因或许还是在于其视觉冲击力。因此,这里的解读也将从该作品跨媒介的视觉快感机制入手。总体上看,这一机制至少由以下几方面构成:
其一,巨人形体的压迫感,以及它们对人类城市的碾压所带来的紧张与刺激。这种表现形式联系着日本的特摄片传统,也包含着和平年代的战争想象:战争一方面固然意味着灾难,但另一方面似乎也能让人们摆脱平庸的日常生活,带来某种解放感。
其二,作品中巨人与僵尸相似的行为模式,充斥着大量血浆的战斗,显然也化用了好莱坞大制作商业片、B级片以及精品化美剧(例如《权力的游戏》)的视听经验。
其三,巨人形象的丑陋怪诞(grotesque)风格,一方面离不开现代解剖学对人体的透视,另一方面却又带有某种哥特式艺术的宗教感。
其四,或许也是最重要的一点——通过作品中人类对巨人的英勇“进击”,我们最终得以超越恐惧与不快。这种“进击”是高度风格化的,依托于作品中所虚构的一种名为“立体机动装置”的飞行设备。在动画中,飞行的快感尤其被发挥到了极致,而这种快感也凝缩了一个时代的媒介经验。
动画版立体机动装置的设定图
一、加速时代的视点与身体
《巨人》动画版开播伊始,作品中人类士兵在空中的飞舞穿梭便给观众们带来一种全新的体验。士兵们所使用的“立体机动装置”是钩索与喷气动力设备的巧妙叠加,这一装置使得人物的运动形态几乎覆盖了现代视觉娱乐中运动方式的两极:一端是战斗机的空中运动,另一端是跑酷的地面运动,其间则是依靠滑翔翼、绳索等各种工具的运动(事实上作品中这一装置也与马匹、飞艇等各种载具发生了花样繁多的组合)。
根据谏山创本人的说法,这一装置的创意最初来自1997年的PS游戏《洛克人:钢铁之心》[i]。不过,这部游戏中实际上既没有钩索要素,也没有喷气设备,与“立体机动”的连接点似乎仅仅是人物能够在3D空间中跳跃移动。但需要注意的是,该作恰恰属于日本最早的一批3D游戏,它们的出现意味着电子游戏中有了可以自由穿梭飞行的透视法空间。换言之,1986年出生的漫画家谏山创所想象的“立体机动”,正植根于当代人普遍拥有的“虚拟运动”经验。这个想象中的装置内在具有跨媒介性,诞生于一个跨越电影、动画、漫画、游戏的庞大互文本网络。
《洛克人 钢铁之心》1997
钩索原本是古代战争中广泛使用的道具,在现代军事领域仍然存留,因而也普遍存在于动作电影中。如果以战争片为参照系,不难看出《巨人》的“立体机动”糅合了攻城战题材与特种部队题材的要素。而在动漫领域,依靠绳索运动的经典作品有“蜘蛛侠”和“人猿泰山”系列。单就运动方式而言,“立体机动”仿佛是在蜘蛛侠的发射—摆荡的交替运动之上加入了喷气装置,让运动方向更加自由。而“人猿泰山”是另一个值得注意的参照系。尽管《巨人》的漫画原作未必与其有关,但WIT STUDIO公司的王牌动画师今井有文明确提及,他受到了1999年的迪士尼版《泰山》的影响[ii],这部动画标志着迪士尼手绘动画末期的成就,是3D背景空间和手绘人物运动相结合的典范作品。倘若追溯“泰山”这一系列,我们还将发现真人版的泰山扮演者曾用到马戏式的身体技术(1932年的电影版便是典型的例子),而众所周知,早期电影与马戏杂耍本身也颇有关系。
事实上,《巨人》中的人物运动在很多场合正近乎杂技;与此同时,他们武侠片般的身法或许还会让我们想起“吊威亚”这门电影技术。简言之,“绳索与飞行”这一主题不仅连通着各种现代影像中的运动快感,甚至通向现代以前,提示着人类历史中的一个基本欲望:通过技术,让身体暂时从重力中解放出来。
迪士尼版《泰山》(1997)中的3D背景与手绘运动
《巨人》中立体机动场景的线稿(画师为今井有文)
不过,现代影像与前现代的“飞行”之间,当然也存在着一种断裂:摄影机的介入,使得到高度延伸的视觉开始脱离身体。
《巨人》动画版充分借鉴了现代电影的镜头调度,同时又充分发挥了日本式有限动画的技法。在“立体机动”的场景中,运动主体的视点和镜头视点分分合合,互相追踪,人物比例的迅速放大缩小,可以造成镜头忽然拉近或拉远的效果。这种运动轨迹有时颇为接近机器人动画中一些经典的导弹飞行镜头,其特点是镜头和飞行物之间、飞行物彼此之间存在追和躲的关系。这类作画俗称马戏,其中最有名的当属动画师板野一郎的“板野马戏”(及其影响下的庵野秀明、后藤雅嗣、村木靖等)。在某种程度上,“立体机动”正是将人物作为导弹或箭矢抛射出去,在这一点上它可以说是双重的“马戏”:既是泰山式的身体马戏,又是现代的弹道学马戏。
《超时空要塞PLUS》(1994)中的导弹“马戏”
“速度”是《巨人》这部作品的一个核心特征。漫画原作正是一个充斥着漫画特有的速度线的世界。在“立体机动”的场景中,人物经常沿着聚拢的速度线扑向画面的消失点,或反过来从画面深处扑向表面,几乎每个画格都是有着纵深的透视法空间。同时,对电影的自觉模仿也体现在频繁的正反打镜头上。无论漫画原作还是动画,在一个完整的“立体机动”攻击的段落,我们大体会依次看到:
1,人物顺着速度线和喷气尾迹飞向画面深处的标靶;
2,更近距离的过肩视点,尤其是人物滞留在高空的瞬间,让观众与他们一起自上而下沿着钩索瞄准巨人;
3,从巨人角度反打,凸出人物脸部特写,让我们在一种镜像关系中对其激情感同身受;
4,以稍微拉远的镜头呈现士兵对巨人的斩击造成的效果。
当然,这种速度快感也离不开漫画、动画的特性:在运动中,人物的轮廓线会发生变形,有时与速度线融为一体,表现超出身体的“强度”。由于作品从一开始就是彻底非日常的世界,所以作者早期画工的拙劣并未成为致命伤,极限状态下人物表情与轮廓的不稳定,反而与狂暴的速度线共同塑造了作品独有的氛围。
充满速度线与标靶的世界
当然,“立体机动装置”的潜力被全面发挥还是在动画中:3D空间背景使得虚拟的镜头移动得到了最大程度的自由,而手绘的人物运动在这种空间中的穿梭,又有着不同于电影的力量感,可以通过变形、关键姿态的夸张和姿态间的留白,实现帧与帧之间的突然加速。这种对运动爆发力的呈现基于有限动画技术,但作品中倾注的大量资源,又使其动作场面接近了吉卜力动画那种全动画与有限动画相糅合的状态:人物运动以一拍二作画(在每秒24帧的帧率下,一张画沿用两帧)居多,但频率不固定,而是夹杂一拍一、一拍三;背景图层则每一帧都在移动,以增加运动感。在动画第11集末尾由动画师江原康之负责的18秒长镜头,总作画张数甚至达到了400张左右。不过,在吉卜力动画中,运动的人体轮廓不会高度变形,在此意义上《巨人》的有限动画技法更凸出。
3D与手绘的结合,使得观众不仅可以追随飞行者“冲向”标靶,有时还能进入其主观镜头体验飞行,这种切换甚至可以成为有意误导的视点游戏。例如动画第4集表现少年兵柯尼的飞行训练时,前一个镜头呈现人物动作的发起,接下来颠簸的镜头会令人误以为是柯尼的主观视点,但随即柯尼突然从画面侧方进入。而在多人飞行的场面,我们更可以看到镜头与飞行者之间距离不断变化的追踪游戏。在这类场合观众就像在用一个虚拟的身体使用“立体机动装置”,与人物们一同飞行,有时又以比他们更快的速度回旋观看。
动画第11集,“传说的18秒”
动画第4集中的视点误导游戏
“立体机动”之下的世界,是一个充满标靶的纵深空间。如果采用学者托马斯·拉马尔对日式动画的分类方法,可以说《巨人》的基调是“封闭合成”[iii]:它不同于宫崎骏的“开放合成”,背景美术中的大自然不会摆脱对人物图层的依附关系而主张自身,飞行者与其穿梭的世界始终固定在射击与被射击的关系中。同时,它也不属于“扁平合成”,不会出现图层的去层级化,人物不会脱离与背景图层的透视关系而“浮上”表面。
这一点也体现在漫画原作里,其中没有任何一个角色的躯体曾跨越多个画格,出现在高于画格的层级,这意味着他们始终封闭在每一格的电影镜头里,尽管人物们的面孔相比于巨人更加“平面化”(或者说美型),却没有符号化的“不死之身”,而是随时可能变成标靶的可受伤的身体。但是,读者/观众则可以依靠虚拟的视点,充分享受攻击与被攻击的双重快感:我们与人物一起奔向标靶,躲避攻击,但又在可以在侧面见证其身体的受伤和损毁。在此意义上,真正拥有“不死之身”的是我们。
对比:《海贼王》中主人公的“不死之身”——超出画框的身体
这样说来,立体机动装置仿佛延续了早期电影中的一种理想:我们通过“电影眼”获得了超越肉身的机械知觉,变得上天入地无所不能。不过,自20世纪中期以来,视觉中心主义背后的理性霸权已在哲学和媒介学中受到许多质疑。例如法国思想家保罗·维利里奥便对电影的速度美学提出了著名的伦理批判:他指出电影的发展本身就与战争机器密切相关,这种“马达艺术”不断加速视觉的去身体化,可能让观众陷入“失神”的伦理麻痹状态,例如更加认同战斗机的瞄准镜视野而非被攻击者的视野,以至于把战争作为游戏来感知。[iv]
不过,“立体机动”也未必全然是去身体化的,它让观众在享受速度的同时又一次次直面飞行者的伤痛,当我们对一些角色已经投入感情时就更是如此。风驰电掣的钩索既引导着观众的视线,又规定着飞行者与其所在世界的关系:这是一种“有限的”飞行,它拥有空想的自由,但又不完全自由,它让主人公们的身体暂时获得了“非人”的速度与强度,却又必须承受由此而来的全部风险;在钩索两端,攻击者和被攻击者的地位随时可能发生惊心动魄的颠倒。
而且,随着剧情进展,这种速度美学渐渐变得次要,甚至出现了飞行快感的受阻。例如在剧情中期的“政变篇”,主人公所在的调查兵团一度被人类政权关押、缴械、被新的技术针对,陷入难以自由飞行的境地。虽然随后主要人物利威尔大展神威,使这种“不快”得到宣泄,但随着立体机动装置的标靶变成人类,这一装置作为人类自由象征的英雄主义色彩已开始蜕变,作品最初的敌我二元结构一去不返。到了剧情后期,伴随着作品主题的历史性的全面呈现,军事技术的“升级”进一步也威胁到立体机动装置的地位;而最能体现飞行快感(因而也如同“正义”之化身)的利威尔和三笠这两个人物明显被边缘化,前者甚至落下残疾。
在“飞行”的问题上,尤其具有象征意义的是,故事中对调查兵团造成最大杀伤的是“兽之巨人”所投掷的石头。
作品中历代兽之巨人形象宛如进化史的缩影,而进化链末端的灵长类学会了使用工具,加速了其他生物的灭绝,这是一个很有冷战色彩的意象结构:20世纪后半期的航天技术、核武器与灵长类研究的发展本就具有内在的同步性。[v]可以说,立体机动装置的飞行,与兽之巨人的投掷,共同构成了人类技术史的自反镜像。而在剧情层面,兽之巨人的真实身份则是主人公艾伦的同父异母兄弟吉克。吉克彻底否定本民族(艾尔迪亚人)的存在,认为只有集体“安乐死”才能终结历史的悲剧,这种悲观包含了对当代日本青年情感结构(例如所谓“反出生主义”)的敏锐感知。
故事中更晚出现的“车力巨人”和“战锤巨人”进一步补完了上述形象序列:前者的形象从直立的人退化为四足奔行的兽,却又发挥着现代机动载具的功能,后者则能够将骨骼自由变形为各种武器。两者都具象呈现了人体与技术产物的辩证关系——技术既是人体的延伸,又成为了人的对立面。而唯一会飞的巨人出现在故事末尾:为了拯救同伴,男孩法尔科的巨人形态长出翅膀,似乎经过否定之否定,重新承认了自由飞行的梦想。“飞行”是贯穿日本动画史的一个母题,尤其集中反映在吉卜力动画当中,而与宫崎骏作品相比,或许可以说,《巨人》以另一种路径探索了技术与伦理的关系问题。
兽之巨人的投石攻击
二、巨大化分身与“成熟”的不可能性
《巨人》的视觉元素设计具有显著的对称性:立体机动装置的对立面,自然是庞大的巨人。不过,故事开始后不久,我们便发现主人公也能够变身巨人,操控这一巨大化躯体来对抗强敌。事实上,主人公所属民族(艾尔迪亚)的每个子民都有变成失去理性的巨人的风险,而同时也可以通过吞食行为来继承“九大智慧巨人”,以寿命为代价获得对力量的支配权。这种敌我同源结构延续了日本漫画自《恶魔人》以来的常见模式。但笔者在这里将聚焦于“巨人”背后的“机器人”谱系,这是因为谏山创经常在各种场合坦言他深受成人向文字冒险游戏《Muv-Luv》的影响。这部游戏的完整版发行于2006年,以Galgame特有的图文组合形式讲述了人类以巨型机甲对抗虫群般的外星怪物、从绝境中争取生存的宏大故事。
日式机器人题材作品有着庞大的谱系,仅就战后而言,其起源至少也可以追溯到“阿童木”和“铁人28号”,前者是形如少年的机器人,后者则是可乘坐的巨大机器。不过这些正义英雄式的机器人与80年代以“高达”系列为代表的军事题材作品还有一定距离。在其间的发展过程中,美国科幻作家海因莱因的小说《星船伞兵》(1959),连同其日译本封面的机甲设计,发挥了颇为重要的影响。该作品在以下几点上具有开创性(也因此通向《Muv-Luv》的视觉元素与叙事结构):1以成长小说的方式,描述驾驭机械装甲的男性士兵在战场上成长的过程;2这种装甲所对抗的,是具有压倒性数量优势的外星怪物;3男性负责“出击”,而女性作为飞船舰长,掌管着可以回归的“母舰”。
《星船伞兵》的这些创意内在联系着美国的战争经验:从太平洋战争到冷战期间,美国军人总是面对科技滞后却不畏牺牲的对手,这种心理创伤是外星“虫潮”想象的温床。而富野由悠季执导的“高达”系列尽管借鉴了《星船伞兵》的量产机甲设计,却并未把敌人设定为不可理解的他者,而是换成了两大阵营的对等战争,这种区别显然与美日两国在冷战中的不同位置有关。与此相关的是故事中的成长叙事:《星船伞兵》中的美国男性只有参军才能获得公民权,成为真正的“男人”,而“高达”系列虽然也反复讲述少年的成长之路,但这种“成熟”经常遭到打断甚至走向失败。
《星船伞兵》日译本封面
《星船伞兵》电影版(1997)
在日本的亚文化研究中,“成熟的不可能性”是一个由来已久的命题,代表性著作有大冢英志的《阿童木的命题》与宇野常宽的《母性的敌托邦》等。一方面,这关联着“童年的消失”(尼尔·波兹曼)这一现代的普遍问题——随着社会结构和媒介环境的变化,近代印刷文化所确立的儿童与成人的分界线走向解体,普遍的成人礼不再可能,青春期被无限延长;另一方面,“成熟”的推迟又联系着战后日本的特殊性,作为美国的附庸,日本在缺乏完整主权的状况下建立了优等生式的民主体制;一方面保留着对战争灾难的记忆,一方面又向往美国所代表的文明方向和军事技术。“高达”系列的主人公们需要在两大阵营的对抗中不断成长,巨大机器人作为少年身体的延伸,在动画中提供了虚拟的成人礼;然而,少年们跨越阵营互相理解的努力常常伴随着悲剧,贯穿多个作品的重要人物夏亚最后更是走向彻底的虚无主义,且在临终前吐露了其寄托于少女身上的恋母情结,这种精神上的“退化”成为对御宅族文化的经典反讽。
《机动战士高达:逆袭的夏亚》中的名场面
有趣的是,对《巨人》产生重要影响的《Muv-Luv》恰恰抛开“高达”系列的反讽,回归了《星船伞兵》的敌我二元结构,并在设计名为Beta的怪物时极力铺张恐怖感。《Muv-Luv》的男主人公从安宁的日常世界跌入了外星异形入侵的平行世界,他唯一的选择就是成长为士兵/男人来拯救世界。该作与《巨人》的相似点不仅在于都从“和平”的不可能性出发,也体现在高密度的政治叙事上。例如,《Muv-Luv》中的“12月5日事件”戏仿了历史上的“二·二六事变”。二·二六事变中,日本陆军中的皇道派青年军人们试图铲除政权高层,实现天皇亲政,结果受到镇压,而陆军上层的统制派则利用危机加速了军国主义化。而在《Muv-Luv》的虚构历史中,暴走的陆军将校也试图实现最高统治者“将军”的亲政,而主人公却一方以联合国军的身份平息了这场纷争,并建立了与“将军”的信任关系,实现“君民一心”的日本于是得以与联合国通力合作,为生存而战。这个奇妙的故事之所以能讲通,是因为作品中的“将军”也是少女,并与主人公的战友(女主角之一)是孪生姐妹关系。
不难看出,这种叙事一面承认了美日同盟的既成现实,一面又以游戏特有的逻辑弥补了现实的缺憾。在视觉形式上,游戏中也融入了“神风”与“玉碎”式的战争经验。而故事的根基——平行世界间的穿梭——则依靠着无条件地爱着男主人公的另一位女主角,她不幸沦为外星生物的实验对象,但人类阵营在其残余的人格碎片之上发展出人工智能,其残存的“心愿”吸引着平行世界的男主角反复前来,最终完成对世界与自我的拯救。这些情节似乎一方面自觉地暴露出了日本男性亚文化潜在的虚拟剥削机制,另一方面却又轻巧地抚平了由此滋生的不安。
《Muv-Luv》中的机甲与怪物
《Muv-Luv》中的12月5日事件与少女“将军”
《进击的巨人》在视觉元素上无疑延续了《Muv-Luv》的冲击力。《Muv-Luv》的创作者吉宗纲纪在与谏山创的对谈中曾经提到,他所设计的不可名状的怪物是自我内部的混沌的一种外化,也与对他者的恐惧有关,在这一点上与谏山创设计的巨人相通。[vi]由此说来,少年克服恐惧战胜敌人的过程,也就具有了自我净化与成熟的意涵。然而,肉身化的巨人使敌与我、理性与非理性的二元结构变得模糊起来。已有研究者指出,从机器人题材谱系看与《巨人》更接近的是《新世纪福音战士》:EVA与巨人都具有“暴走”和“流血”的特征,并非理性能够完全控制的自动机。篠田亚美从心理学角度在这些作品中读出了“主观身体”与“客观身体”的龃龉,并认为它们反映了新媒介时代生活环境的虚拟性的加深。[vii]不过同时我们还可以补充一点:这两个故事中,少年主人公的巨大化分身都继承自一个“疯癫”的父亲(这一点又可以追溯到阿童木),假想躯体的不可控性因而与父性的失范、成熟的困难联系在一起。
与此相平行的是,在叙事层面,《巨人》的政治戏继承了《Muv-luv》的宏大叙事快感,但后期又展开了自我解构。尽管与《Muv-Luv》一样,《巨人》在开篇就把“和平”呈现为非本真的虚假状态,宣告了安宁的日常一去不返,以极端的危机呼唤人的决断力量,但作品的结局却颠覆了这种叙事,呈现了主人公的“决断”所造成的浩劫。在故事所虚构的历史世界中,第145代艾尔迪亚国王为了终结战争而修改族人记忆,实现了和平,其代价是闭锁于孤岛之上。在故事的当下时间里,海对岸的军事帝国马莱试图消灭艾尔迪亚人以垄断“巨人之力”,而主人公艾伦一方推翻了岛上庸碌的掌权者,以集中力量进行抗争,一些青年激进派因而将艾伦视为救世主般的领袖。艾伦也的确填补了最高决断者的位置。然而,当他最终依靠始祖巨人(永生少女尤弥尔)的力量踏平岛外的大半个世界后,他陷入了精神崩溃状态,暴露出孩子般幼稚和无助的一面。
这样一个“现代君主”成长失败的故事,内在联系着日本亚文化作品中的性别问题。从《EVA》到《巨人》,少年的巨大化分身背后都有着母亲的故事,这一分身的不可控性也隐喻了某种对“母性”的畏惧。这种想象力有着文化人类学层面的根源,例如心理学家埃利希•诺依曼所归纳的“大母神”原型:在世界各地的许多民俗信仰中,“母性”都与生命循环联系在一起,只有摆脱原始的母子统一体,个体意识才能觉醒,但个体死亡后意识又将回归母性大自然的永恒循环。[viii](这一图式恰恰也是一种重力作用与摆脱重力的往复运动,因而与“飞行”有关。)当然,这种神话原型本身已包含了父权制的不平等。而在日本文学史上,“母性”的问题又与社会结构的变化相关,批评家江藤淳曾指出战后日本文学中“父性”的倒塌与“母性”的丧失:由于主权的不完整状况,模范的“父性”难以成立,而现代化进程导致传统血缘、地缘共同体瓦解,于是“母性”的怀抱也无法回归。但是,对于这种状况是从消极还是积极角度来认识,则要看不同创作者的选择。《巨人》所选择的“不成熟”,或许恰恰提示了某种解放的可能性。
艾伦的故事正是从母亲的丧失开始的。而整部作品中“巨人之力”的起源更与女性的受难史密不可分:始祖巨人尤弥尔原本只是一名偶然获得神秘力量的贫民少女,由于“爱情”的束缚而服从初代艾尔迪亚国王的奴役,以至于在无限循环的时空里不断从事西西弗斯般的劳动,为后世的巨人之力持有者塑造形体(作品中表现为“堆沙”)。而艾伦与伙伴们推翻的当代幕后掌权者罗德·雷伊斯也是一个与初代国王同样丑陋的父亲,他强迫女儿变成巨人来维持自身的特权。让问题更复杂的是,艾伦痛苦地发现,他所拥有的力量是父亲从雷伊斯家族夺走的,这导致他的伙伴希丝特莉亚失去了姐姐,而这一切的始作俑者竟是“未来”的自己。为了让希丝特莉亚不再成为工具,也为了保护其他同伴,主人公最终选择了他自认为正确的道路:主动出击,摧毁岛外的整个世界。
希丝特莉亚的名字有“历史”之意,而巨人的“历史”正建立在漫长的剥削之上。男主人公绝望的选择只是为走出困境提供了契机,而女主人公三笠才真正为这段历史画上了句号,她对艾伦的斩首终结了世界的浩劫,也将始祖尤弥尔从诅咒中解放。这种解放也属于她自身。尽管男女主人公的情感关系复制了日本动漫中常见的结构(机械般的战斗少女被男孩赋予“心”),但故事后期艾伦对三笠情感的回避、拒绝却又脱离了这一套路。临终前忽然崩溃的艾伦希望三笠在他死后也永远想念自己,这个突如其来的喜剧化片段,成为对少年漫画中的性别不对等结构的自觉反讽。但在尘埃落定之后,三笠确实仍然思念着艾伦,这个结局使得古典的“爱情”得以保留,是一种温和的折中策略。艾伦最终从“现代君主”倒退为令人同情的男孩。这种成熟与不成熟之间的摇摆,似乎透露出创作者对历史与现实中的男性位置的省思。
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被解放的希丝特莉亚:女孩们的互相拯救
注释:
[i] [日]谏山創《進撃の巨人OUTSIDE攻》,东京:讲谈社2013年版,第25页。
[ii] 《〈进击的巨人〉作画监督谈“立体机动”场景是如何制作出来的》,https://mp.weixin.qq.com/s/gMXbrReJ5qw4uHw0VvA3gQ。
[iii] 关于三种“合成”的基本界定,详见[加]托马斯·拉马尔《动画机器:动画的媒体理论》,张长译,上海:上海交通大学出版社2022年版,第12页。
[iv] [法]保罗·维利里奥《战争与电影:知觉的后勤学》,孟晖译,南京:南京大学出版社2011年版,第2-9页。
[v] 关于20世纪的灵长类研究与文化想象,可参考[美]唐娜·哈拉维《灵长类视觉——现代科学世界中的性别、种族和自然》,赵文译,郑州:河南大学出版社2011年版。
[vi] ニコニコ生放送《世界オルタバカ発見!》,https://www.nicovideo.jp/watch/sm21041149。
[vii] 篠田亜美《アニメーションの巨大キャラクター表現にみる身体性についての一考察——ガンダム、エヴァンゲリオン、進撃の巨人の比較を通して》,《京都大学大学院教育学研究科紀要》2015年总第61期,第130页。
[viii] [德]诺依曼《大母神:原型分析》,李以洪译,北京:东方出版社1998年版,第18页。
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