怪物马戏团 | 文
意外总是在人毫无准备时降临。这周,一款叫《片轮少女(Katawa Shoujo)》的免费Galgame上了Steam,在中国,这消息没多少人在意,但实际上,这游戏的意义很特殊。
在海外ACG圈,《片轮少女》终于上Steam这事,引起了不小的讨论。著名的游戏网站gamesradar报道这消息时,用的标题甚至叫"传奇的视觉小说登陆了Steam"。
在欧美Gal圈知名网站vndb上,它是评分人数第三多的作品,对许多欧美宅哥而言,它就是启蒙作。
为什么?因为这是一款完全由业余爱好者制作,却壮大了欧美Gal圈,乃至参与推动现代日漫文化进入欧美的游戏。它诞生在2012年,将许多欧美宅人拉入二次元坑,使得Steam上陆续出现越来越多的经典Galgame,没错,就是那时开始的。
今天我写这篇文章的另一个原因是,在9年前,这个游戏的汉化版,就是我无偿主导翻译的,实际上我依旧是这个翻译群的群主,当时基本负责了两条半线的汉化。所以,我想给大家推荐一下它,并说一下背后的故事。
可这个游戏值得推荐吗?一言难尽,因为它是一群来自五湖四海的爱好者制作的,所以画风和文风都不统一,音乐很棒,但部分立绘只有业余水准。
再加上时代问题,它的制作时间始于07年,所以带着古早Galgame的质感。今天让我再回看当时的CG,已经有些不适应了,就像那些KEY社和Fate早期的立绘。
然而,它又有一些你很难在其他Galgame里找到的特别之处和闪光点,可能只会诞生于那种朦胧时代的试探性文化交汇中。
《片轮少女》说的是,一位有某种严重心律失常疾病的少年久夫,在病发住院后,被送进了一所关怀残疾学生的学校。
学校里,你接触到的女孩们全是有残疾的,她们有的是盲人,有的是聋哑人,还有的受过严重烧伤……游戏的剧情,就是代入男主,走进这些少女的人生,随后试图找到对她们,乃至对久夫自己的救赎。
我知道一些奇葩曾用"慕残"的节奏带过这个游戏,但不是,它描述的是心灵创伤、人格的残缺、生活的疏远感和自我救赎,和慕残几乎毫无关联。
它的特别之处在于,虽然表面上是个日式二次元Gal,却又融入了日本和欧美传统文学的气质。所以其讨论的议题、行文风格,都和纯正的日式二次元有区别。
这一点,从部分游戏中的立绘就能看出——它不是纯粹"二次元"的。
"绯红之王"
一个明显的例子是:虽然Steam上的是全年龄版,但这本是个R18游戏,所以原版中,有不少亲密描写。但《片轮少女》的亲密描写,和我看过的所有成人向Gal都不一样,更像是在海明威或村上春树作品里看到的性描写——我不是说它们水平相近,我的意思是,你可以明显感觉到它描写的重点不是"动作本身",而是参与者的内在情感,以及这行为背后的两个灵魂。
我觉得,如果新海诚的动画要加入一点18内容,那应该就会更偏向《片轮少女》的质感,而不是《沙耶之歌》里,老虚的本子段落,或蘑菇给Saber搞的老虎钳。
其次,它的剧本也有种文学性。既然我是其中角色手冢琳的单推人,这条线也是我全程汉化的,就拿她举例了。
其名字来自手冢治虫
琳的故事大致是说,她是一个自幼失去双手的少女,也是一位用脚绘画的天才,性格介于三无少女与电波系之间,普通人很难对上她的思维。
整个故事,实际上和她的残疾毫无关联,但又时刻体现了残疾的存在。你会发现一方面,残疾是肉体上的,可少女们已经学会了如何与自身的残疾共存;然而同时,更大的残疾却来自角色的内心。
久夫是一个迷茫的人,他有大量的自省式独白,特殊的疾病让他平日似乎过着正常的生活,实际却随时可能病发丧命,无法寻求刺激,也无法回归正常。
这让他意识到,自己从不知道存在的意义,为了找到答案,他开始被琳所吸引。因为琳是一个似乎不食人间烟火的人,她很少迷茫,且有明确的目标和天赋,也就是绘画。
然而随着和男主接触,她开始被男主和导师改变,直到一天,她决定成为一个真正杰出的画家,以不负自己的天赋,不辜负艺术的重量。
可是,为了做到这一点,她认为自己必须先毁掉自我。
《月亮和六便士》,改编自高更的人生。这位画家为了追求创作的巅峰,抛下证券商的优待人生,去太平洋上的小岛隐居,最后死在疾病和贫困中,留下的画作彻底改变了艺术史。
《我们从何而来?我们是谁?我们将去往何处?》
这种故事启发了许多类似《爆裂鼓手》的电影,它们的宗旨似乎是:真正的大师,会为了成就艺术而不惜毁掉爱情、亲友,乃至毁掉自我。
然而,《片轮少女》中,琳的故事是相反的。
假如你一直支持琳的梦想,试图成为她的依靠,最终就会达成be;相反,如果你开始质疑她的决策,反对她的老师,同时承认你的脆弱和迷茫,你就会进入ge。
因为它首先展现了一个悖论:为了寻求生命的意义,一个人会去寻找自我,但越是这样,ta越容易一头栽进自己的世界。但这样,会让ta远离他人和无数个"他人"建立起的现实,最终在自我中迷失,遗落属于生命的答案。
然后,它抛出了一个问题:生命的所有伟大成就,在生命本身面前,到底有多少重量?
于是在故事后半段,琳的残疾神奇地换位了,她的伤疤仿佛不是肉体导致的,而是才华。你必须思考,她该如何对待自己的才华,生命又该如何对待高于衣食住行的艺术与思想。
琳成功画出了杰作,年纪轻轻就办了画展,可这一切的代价,是消磨掉她心中所有超然于世的从容,她会在画展上情绪崩溃,在赞美声中跪坐在地,她也会推开所有关心她的人,在肮脏的画室中,带着痛苦和孤独,试图用残缺的身体自渎。
最终,这个故事会像皮克斯的《心灵奇旅》一样结束。这部动画说的是,一个穷其一生追求音乐技巧和成就的爵士钢琴家,在穿越死亡和来生,经历梦想的幻灭后,却在街头的一片落叶,以及最"简单"的旋律中,悟出了生命和艺术真正的绚烂。
要在这个游戏里达成好结局,你必须帮琳放下对"梦想"和"伟大"的偏执,然后和她一同感受生命本身,感受那些远超画展和盛名、暗藏在日常背后的连续奇迹。
正是因为多年前的这个故事,让我难以琢磨后来《爆裂鼓手》的基调到底为何。电影中的男主试图成为伟大的Buddy Rich,但4岁就溜进爵士乐酒吧的Buddy Rich,并不是一个在痛苦中不断机械训练的人。
也就像吉他之神,不是快把技巧训练到极致的英格威,而是迷幻药般演奏的Jimi Hendrix,你永远不知道他会用吉他演奏出什么样的声音,是如何演奏出来的,你只知道它击穿了时代,会在时间上留下划痕,鬼魂般依附于后世的所有音符。
我想高更选择的,也不是痛苦和自我折磨,他找到了自己的天堂,而不是文明人眼中的苦行地,正是如此,他才能创作出不朽的画作——说来好笑,但所有这些,确实是我从一个业余Gal里悟出的东西。
虽然每条线的水准不均,但《片轮少女》的文字时常有种西式日式文学结合的调性,让其有了一种难找到平替的质感。它有大量空镜头中的景物描绘:航迹云、蝉鸣、一碧如洗的天空……这让游戏中仿佛存有一个永恒的夏日。
这种隐约的西式思维,造就了一些可能不容易在传统Gal里看到的场景。比如男女主拉近彼此距离,开始互相理解的桥段,是两人在旧画室中望向窗外的夜空,尝试着人生中的第一次吸烟。
这样的一幕,仿佛更该发生在《麦田里的守望者》作者塞林格的世界中。
同时,它又有一些日式的,细腻且温暖的描述。你可以看到男主为琳剥下橘子皮,然后将果肉上的丝线一点点剔除;也可以看到一个没有双手、也不知该如何从心灵上去拥抱的女孩,在试图拥抱你,但你能感受到这个拥抱的暖意。
这些描绘中,一直有个很浅也很深的问题:要是人与人之间永远无法相互理解,我们还能温暖彼此吗?
回答这问题,就是整个故事的目的,所以它需要用残疾人做主角。它不是一个容易面对的话题,所以在有些桥段里,你会无可避免地感觉到悲伤和无法消解的孤独。
但当它最终做出回答的时候,你会感觉答案是温暖的,这也是为何这么多年间,许多粉丝都表示,这是一部改变了自己人生的游戏。
之前说,《片轮少女》从某种程度上,改变了许多西方网民对Gal的看法,让更多人开始接触那些更好的Gal,并入坑动漫,这是真的。
创造它的四叶草工作室,指的其实是4chan论坛,它代表4chan最为温和的一面。这个游戏是十多个来自不同国家的爱好者制作的,有定居欧洲的日本人,也有住在日本的欧洲人……他们从2007年就开始筹备,最后终于在2012年完成了游戏。
不同国家的宅人聚在一起做款Gal,我们当时吐槽说,它像一个二次元的国际纵队。
当时,萌系日漫在西方是少数人的爱好,而且它受歧视很严重。萌系日漫不像《天元突破》或《剑风传奇》《恶魔人》,常处于鄙视链底端。那也不是一个宽容的时代,年轻的哥特情侣会因为被误认成emo音乐爱好者,在街头被活活打死。
我至今依旧记得,当时也正值《冰与火之歌》被改编成权游的日子。那时,海外互联网疯传各种洗手梗,大致都是,当你听说对方看权游后,就和ta握手;但假如ta说自己还看动漫,那就得转去洗手了。
《片轮少女》也同样是我真正的二次元入坑作。当时,我总在Steam的评论区看到这名字,于是终于有一天把它下了下来。随后,它彻底扭转了我对"萌系二次元"的偏见。
当时我只有一个想法:我一定要把这游戏翻译成中文,让更多人看到它。
那时我发现,游戏只在2012年,有过一个序章的汉化版。随后,汉化组就消失了,整整三年无消息,导致这游戏被当时我并不了解的Gal圈纳入"数大汉化天坑"。
于是2015年,我想方设法找到了汉化组。进入后,才发现原来进度几乎没有推进,且前负责人和所有汉化成员几乎都退坑了。我只能重新寻找帮手,还好前负责人依旧在帮我们提供技术支持。
管理汉化组是极为心力交瘁的,刚毕业一年的我,白天得去上班,晚上还要在疲劳之中翻译数小时,生活的洪流和毕业后的迷惘几乎将我压碎,这个故事成了随后半年里,我全部的寄托和执念。同时,我还需要处理那些不断申请加入,却很快就弃坑离开的译者。
最终,在数个愿意坚持到底的朋友的合作下,我们终于在2016年汉化了这个通关时间长达30多小时的游戏。
那为什么,如今登陆Steam的《片轮少女》,没有官方中文?
因为当时,制作方准备出一个最终的语言集合版,它有一个投稿截止日期。我们尽全力试图赶上那个日期,我开始在公司时也偷偷翻译,几乎废寝忘食。但就算如此,我们最终还是没有赶上,人手太少了,精力太少,我们的翻译最终还是只能成为一个民间汉化,它就差了那么一点。
于是,我们只能把它传到国内的各个论坛,指望有爱好者们能帮我们将其传播下去。现在看来,我当时的文笔还不够,写作经验也不够,但那已经是我能做到的最好了。
翻译结束后,我再也没碰过任何一个汉化项目,因为这段经历几乎成了一个噩梦,有时我觉得,这种无偿的付出几乎是非人的。
也正是这段经历,让我极为深刻地理解了中国的免费汉化组们,几十年来到底在做着怎样的付出。我只是简单去他们的世界里转了一圈,就无力再继续下去,我不知道有的人是如何十年如一日这么坚持下去的。
从此之后,我很难再轻描淡写地说出"为爱发电"这个词。我也第一次清晰地意识到,是他们日复一日的奉献,才支撑起了人们接触的娱乐世界。当这种奉献背后不再是礼貌的赞美,而是我能切身想起的疲劳和痛苦时,它变得非常真切。
我也考虑过去采访当时的组员,哪怕我们早已相忘于世。但采访什么呢?我找不到有价值的问题。他们之后的生活,当初为何会接触这游戏吗?正在看文章的你们,真的会对此感兴趣吗?
我和他们,只是无数汉化组的成员之一,我们都知道大家为什么会这样做,那些细枝末节的差别,就算一篇采访,也覆盖不到全部。重要的是,在一片现实生活构成的海洋下,有一股汇聚而成的无名力量在支撑这海面的波澜,让它没有沦为一片枯燥的死水,哪怕这些力量总是沉默无言的。
去年讲述诈骗的《孤注一掷》即将重映,这部大获成功的电影,利用一个可能发生的个例,轻描淡写地,将一个个汉化组暗示成了见钱眼开的诈骗帮凶。
当我看到它时,我感觉到了涌现的厌恶、反感,却没有多少愤怒,仿佛我心中的怒火已经在很久以前,就被某物消磨了。
在《片轮少女》琳线结尾的最后一幕,女孩放下了魔怔的执念,站在拂动蒲公英花海的风中,询问男主:你知道吗,那个当你明白一切会变得更好时,做出的表情是什么?
我本以为这游戏不会再被提起,它或许是一个见证、推动时代转变的事物,却没有进入新的世界。但如今,它却突然在十周年回魂,而当我回到最初的那个汉化发布贴,才发现,原来这么多年里,一直有不相识的人在坚持更新我们的汉化包,试图保存它,将它传播出去,这让我感受到了触动。
如今回想起整件事,我似乎意识到了更多。
短短十年,我们却仿佛真走过了一个时代。当时我们调侃的那支二次元国际纵队真的成功了,虽然四叶草制作组已经各奔东西,《片轮少女》的主导之一也在2020年过世,但现在Gal不再是欧美鄙视链的发泄垫,二次元席卷了世界,海外的玩家也接触到了更多的杰出galgame:《命运石之门》《Ever 17》《G弦上的魔王》……
当时的讣告
在初一时,我独自放学去电影院看电影,遇到喜好刁难的数学老师。她嘲笑说,看电影,居然还要去电影院?多作怪。那时,在我生活的城市,电影是几乎只属于盗版碟片的,小屏幕也足够容纳全部的国产片,去电影院看电影仿佛是一种愚蠢。如今回头望去,我却在IMAX上看到了R级的《异形》和《死侍》,蓦然回首,我看到流浪的地球离开了太阳系。
回想起《片轮少女》,我也曾感觉遗憾,有时我也会有稍纵即逝的歉意,因为我没能把它变成一个官方汉化。但此时此刻,我能在这里写一篇关于它的文章,会有人阅读,有人能认同我的文字,说实话,我很感激,虽然我不是经常能表达出这份感激。
我想说的是:这个叫《片轮少女》的游戏,似乎在我回望过去时,透过本该愤世嫉俗的现实主义,告诉了我一个意外的答案——它说,坚持热爱你所热爱的事物,那总有一天,你就会看到它获得认可。
现在,我想把这个答案拿给你,仅此而已。
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